Objectifs
Le jeu de rôle « Cocktail Party » est un outil pédagogique librement inspiré du dispositif homonyme développé par la professeure Daphne A. Jameson de l’Université Cornell. Il est exploité auprès des étudiants de troisième année de Polytech, lors de leur cours de langue vivante (anglais).
Cette simulation vise à aider les étudiants à surmonter les barrières culturelles en figurant un événement social où les participants, de cultures fictives différentes, interagissent. L’objectif est de sensibiliser les joueurs aux différences culturelles (manière de parler, posture corporelle, etc.) et de développer leurs compétences en communication interculturelle.
Lors du jeu, les participants incarnent des membres de trois entreprises fictives, chacune représentant une culture différente. Lors d’une réception simulée, ils établissent des relations d’affaires et s’efforcent de surmonter les différences culturelles qui pourraient entraver ces relations. Après le jeu, les étudiants débriefent à l’oral sur l’expérience vécue et leur façon d’interagir avec différents interlocuteurs. Cette approche permet de comprendre comment la culture influence la pensée, la communication et les interactions dans un contexte professionnel.
Les acteurs
- Porteur du projet : Michael O’CONNOR, enseignant et responsable Service Langues, Polytech Angers
- A l’ingénierie pédagogique : Alexis HAY, Lab’UA
- A la conception multimédia : Viviane MOUILLÉ, Lab’UA
Déroulement du projet
Michael utilise le jeu de rôle Cocktail Party depuis plusieurs années dans le cadre de son cours grâce à une version papier. Toute la préparation en amont de la simulation se faisait en cours (apprentissage des cultures). Aussi, afin d’optimiser le temps de cours et d’autonomiser les étudiants dans la préparation de la simulation, il a sollicité le Lab’UA pour numériser le matériel de jeu (scénario, fiches cultures, etc.).
En réponse, notre service a proposé d’ouvrir un espace Moodle dédié, où tout le matériel de jeu serait disponible en version numérique et autonome. Cet espace permet de centraliser les ressources. Nous avons également suggéré de faire évoluer le cours en intégrant une composante d’évaluation. Suite à la simulation en présentiel, les étudiants pourraient faire un retour d’expérience sous la forme d’un débriefing écrit permettant d’évaluer leur appréciation de la situation et le vocabulaire employé.
Réalisation
Le produit final est un espace Moodle illustré, intégrant l’ensemble du matériel de jeu en version numérique. Une attention particulière a été portée à l’accessibilité numérique pour garantir une lecture autonome à tous les types de publics. Ce dernier est organisé de manière claire : une section générale sur les règles du jeu et trois sections dédiée à chaque fiche culture. Cette organisation permet de créer des groupes d’étudiants en fonction de la culture qui leur est attribuée, avec un accès restreint à la section correspondante. Ainsi, chaque groupe s’approprie les caractéristiques de sa culture et découvrira celles des autres équipes lors de la simulation en présentiel.
Une section dédiée au dépôt de devoirs a également été ouverte pour la partie évaluative, offrant aux étudiants un espace pour soumettre leurs travaux.
Enfin, une section dédiée aux enseignants permet à de s’approprier le jeu de rôle (objectifs pédagogiques, déroulement du jeu, traductions) afin de l’adapter à d’autres filières ou cours, favorisant ainsi le partage et la collaboration pédagogique.