L’expérimentation et la pédagogie en physiologie et pharmacologie reposent essentiellement sur l’évaluation de l’effet de molécules sur des modèles animaux ou des organes isolés. Ces disciplines représentent des fondamentaux dans de nombreuses offres de formation, à l’Université d’Angers, conduisant aux métiers de la santé et de la biologie générale, du technicien au chercheur.
Depuis plusieurs années, compte tenu de l’évolution de la réglementation de l’expérimentation animale, du coût important généré par l’achat et l’entretien d’animaux de laboratoire, un certain nombre d’équipes pédagogiques a fait le choix de substituer les expérimentations directes sur animaux vivants par des expériences simulées par ordinateur mimant les tests. Cependant, ces logiciels actuellement disponibles, souvent très onéreux,
ne sont plus satisfaisants aujourd’hui car l’aspect pédagogique n’est pas vraiment pris en compte et leurs mises à jour ne sont pas ou peu proposées.
L’objectif principal de ce projet est donc de développer et de mettre en place une plate-forme d’expérimentation biologique virtuelle et interactive destinée aux étudiants du L1 au M2 engagés dans des formations de biologie animale et en santé. Cette plate-forme intégrera un jeu sérieux avec différents scenarii se substituant à une partie des actuels travaux pratiques basés sur l’expérimentation animale.
Pour l’atteindre, différents objectifs sont recherchés :
- D’ordre pédagogique :
- Proposer une méthode d’apprentissage innovante et un système attractif pour les étudiants (convivial, intuitif, ludique) ;
- Rendre les étudiants acteurs et donc plus autonomes dans la réalisation de leurs expérimentations, afin de renforcer l’interactivité ;
- Permettre une cohérence de l’enseignement de la physiologie et de la pharmacologie du L1 au M2 au niveau des différentes composantes de l’Université.
- D’ordre éthique :
- Développer des méthodes alternatives à l’expérimentation animale ;
- Réduire le nombre d’animaux sacrifiés en TP (même si une partie des expérimentations sur animaux sera tout de même nécessaire pour apprendre les manipulations, en particulier pour les futurs techniciens de laboratoire) ;
- Utiliser des outils pédagogiques d’étude des médicaments, indépendants de l’industrie pharmaceutique.
- D’ordre financier :
- Diminuer les frais de fonctionnement globaux des travaux pratiques sur animaux dont le coût ne devrait que croître à l’avenir, pour des ressources financières constantes voire en réduction.
Ainsi ce projet permettra de contribuer à l’innovation pédagogique en rendant l’étudiant acteur d’activités expérimentales virtuelles et interactives, basées sur des choix orientés.
De plus, ces jeux sérieux contribueront à faire évoluer les modalités d’évaluation en permettant i) de contrôler l’acquisition des connaissances, ii) d’objectiver la capacité d’interprétation critique, iii) de réaliser des auto-évaluations et iv) d’impliquer les étudiants dans les corrections (correction par les pairs).
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